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25年特工传奇-合金装备之父小岛秀夫(下)

当时小岛秀夫只是一个游戏设计师,对游戏项目相关的预算毫无概念。不过《Metal Gear》的成功为他的续作争取到更多的预算。“因为我们正在做的是战争游戏,Konami希望游戏体验更为真实,所以每个星期他们就会出钱让我们到附近的深山老林里体验战争。我们会穿上军装,在那里玩军事游戏。那是一段美好的时光。”

大幅提升的预算为《Metal Gear 2》带来了丰富度提升数倍的游戏内容。小岛秀夫开始表现出注重细节的游戏开发理念。到后来的《MGS》才广为人知的种种有趣设定其实在《Metal Gear 2》时已完全成型。小岛秀夫经常组织大家开会讨论新创意,不过大多数创意都是来自小岛本人,从特殊无线电频率,到随着温度而变化形状的钥匙,再到抓信鸽的创意,小岛秀夫的脑子里总是会冒出无数令人拍案叫绝的想法。很多创意因为容量与性能的限制而不得不取消。小岛秀夫对每一个细节都力求尽善尽美,比如斯内克无论是面朝左边还是右边,都有与之对应的精确持枪动作。

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文:藤曦

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游戏业里的导演之路

《恶魔城3》

《Metal Gear》成功后,Konami决定在FC上开发一款续作,那就是专门面向美国玩家开发的《斯内克的复仇(Snake's Revenge)》,由《恶魔城3》的团队负责。小岛秀夫说:“我从别人的风言风语中听说了《斯内克的复仇》。当时我是公司里的新人,对其他部门毫无影响力。我一天,我在列车上遇到了一个在FC部门工作的同事。他曾与我并肩作战,当时正在开发续作。他说他认为正在做的不算是真正的续作,希望我自己做一个正统续作。”那天回到家里,小岛秀夫开始认真思考续作创意。

当时小岛秀夫只是一个游戏设计师,对游戏项目相关的预算毫无概念。不过《Metal Gear》的成功为他的续作争取到更多的预算。“因为我们正在做的是战争游戏,Konami希望游戏体验更为真实,所以每个星期他们就会出钱让我们到附近的深山老林里体验战争。我们会穿上军装,在那里玩军事游戏。那是一段美好的时光。”

大幅提升的预算为《Metal Gear 2》带来了丰富度提升数倍的游戏内容。小岛秀夫开始表现出注重细节的游戏开发理念。到后来的《MGS》才广为人知的种种有趣设定其实在《Metal Gear 2》时已完全成型。小岛秀夫经常组织大家开会讨论新创意,不过大多数创意都是来自小岛本人,从特殊无线电频率,到随着温度而变化形状的钥匙,再到抓信鸽的创意,小岛秀夫的脑子里总是会冒出无数令人拍案叫绝的想法。很多创意因为容量与性能的限制而不得不取消。小岛秀夫对每一个细节都力求尽善尽美,比如斯内克无论是面朝左边还是右边,都有与之对应的精确持枪动作。

小岛秀夫的幻之名作《Policenauts》

即使只是个初出茅庐的黄毛小子,当时小岛秀夫的指挥才能已不可抑制地表现出来。他不会编程,有任何游戏想法都只能找程序员帮他实现。“我会告诉程序员想要在屏幕中看到什么,需要对话何时在画面中出现,或者何时出现音乐。但他们总是不按我所说的做,总是会按照他们以为更好的方式稍加改动。当时我对此非常沮丧。我想控制一切。所以在《Metal Gear 2》发售后,我开发了自己的脚本引擎,想做一个自己可以控制一切的冒险游戏。《Snatcher》和《Policenauts》就这样开发出来了。都是为了把创意控制权从程序员那里夺回来。”

《Snatcher》与《Policenauts》堪称小岛秀夫职业生涯中的幻之名作,虽然发行量很低,但在欧美业界有着极高的声誉。小岛秀夫在这两款冒险游戏的制作过程中过足了编剧瘾和导演瘾。中学时代小岛秀夫就坚持不懈地给杂志社投稿,他创作的很多故事都有400页以上的分量。可惜他所投的稿从未被录用。《Snatcher》与《Policenauts》拥有在当时游戏中少见的庞大剧本量,小岛秀夫大量援引了他喜爱的小说和电影作品,玩过这两作的玩家无法不为其深厚的电影知识积累而折服。

1994年,Konami开始启动《Metal Gear 3》开发项目,当时是以3DO为目标平台。不幸的是,该作启动后不久,7.3级的阪神大地震重创日本关西一带,造成6500人死亡。总部位于神户的Konami也严重受损,包括《Metal Gear 3》在内的多款游戏不得不暂时中止。1995年夏季,《Metal Gear 3》重新启动,考虑到此时3DO已回天乏术,Konami决定将其转为PS游戏。Konami的目标是将本作打造成其首款大型3D游戏,以“打造最强PS游戏”为目标。小岛秀夫希望本作成为系列的新起点,他给游戏起了个新名字——《Metal Gear Solid》!希望游戏与其标题一样,有着坚固的实力。他暗自祈祷,希望游戏能够达到100万套的销量目标。

与此同时小岛秀夫被晋升为经理,不仅对自己的游戏有更高的掌控权,还有招人的自由。他所招聘的最得力的干将就是新川洋司。小岛秀夫说:“新川洋司是个天生的游戏画师,我决定制作《合金装备》后就把新川召入队伍,他所作的一切在很大程度上决定了今后系列的风格。”

新川洋司为开发团队提供的不仅是风格飘逸的原画,还有可提供最直观参考的模型

新川洋司的工作非常拼命。当时为了开发《合金装备》,小岛组研发了一个全新3D引擎。新川洋司长期在家里制作3D建模,一呆就是几个月。为了给3D建模制作者们最直观的参考,新川洋司会将游戏里的所有载具和机体先做成塑料模型,而因为模型的制作过程中有许多化学物质,为了避免浓烈的气味危害同事的健康,新川洋司就长期呆在家里工作。小岛秀夫说当时很担心新川洋司中毒,每天都要登门拜访,看他是否安然无恙,第一次踏进新川洋司家门,地板上全都是塑料零部件。

小岛秀夫用乐高积木搭建《合金装备》的关卡

PS的3D机能让小岛秀夫的许多游戏构想成为可能,三维的游戏空间带来的强烈的临场感,将潜入时的紧张氛围烘托得淋漓尽致。由于是首次开发3D游戏,为了能够更好把握镜头感,小岛秀夫用乐高积木搭建关卡,然后用小型摄像头在积木搭建的走道里移动,这样拍摄出来的影像就与最终在游戏里看到的3D场景相似。同时为了提高游戏的专业性,他还带队到美国考察,邀请SWAT特警为他们讲解各种武器和载具,并聘请日本军事专家毛利元贞担任技术顾问。小岛秀夫以一丝不苟的态度对待游戏里的每个细节,比如场景中的桌子都要按照他的意思进行修改。

小岛秀夫的目标是像最优秀的电影导演一样,用精心设计的镜头与桥段让玩家身临其境。《合金装备》的主要灵感来自1961年的经典电影《纳瓦隆大炮(The Guns of Navarone)》,小岛秀夫在小学时看到了这部电影,后来重温了无数次。他记忆最深的是盟军士兵攀爬悬崖潜入的纳瓦隆岛德军秘密基地的一幕,从攀爬时只有海浪和风雨声的紧张氛围,到随后突然爆发的激烈枪战,将观众的情绪起伏拿捏得恰到好处。小岛秀夫希望3D化的游戏也能实现这样的体验。

开启未来的制作人

《合金装备》发售后在欧美取得狂热反响,销量超过600万套,业界平均分达94分,被不少媒体评为“史上最佳PS游戏”。小岛秀夫说:“游戏开发阶段我们忙到根本没时间想像游戏会得到怎样的反响。我们只是专心制作自己想玩的游戏,没有想过会成为什么大作。当我听说它在美国大热销,觉得有点不真实。第一次感受到游戏的巨大成功是1999年到伦敦宣传,走进一家商店时,店员一眼就把我认出来了。我简直不敢相信。那是我人生中最意外的时刻。”

感动了数百万人之后,小岛秀夫最想感动的是他的母亲。虽然他的母亲一开始就很支持他的职业抉择,但是在他入行十余年,在游戏业界获得了辉煌成就之后,母亲反而不再对她的朋友们谈论自己儿子的职业。“因为她朋友的儿子女儿们都在大公司里混出了名堂,我想她当时大概是对我的工作感到有些难为情了……”实际上在开发《合金装备》时,小岛秀夫虽然是核心人员,但他在Konami内部的正式职位只是“设计师”,而非“制作人”,对游戏项目的预算、发售时间、宣传计划等都没有发言权。他说:“当他们告诉我游戏的发售日,而我却没有发言权时……那是我不堪回首的记忆。”

《合金装备》成为Konami有史以来最畅销的游戏,Konami决定为续作投入前所未有的巨额预算。小岛说:“我们的预算已经高到可以去好莱坞聘请最有才华的音乐人(Harry Gregson-Williams),这是我人生中的重要时刻,更棒的是Harry在此之前已经听说过我的游戏。”

《合金装备2》聚集了Konami的70多名精英开发者,游戏开发周期长达3年。索尼对小岛组提供了全面的技术支持,将《MGS2》塑造成展示PS2性能潜力的标志性大作。2000年5月,《MGS2》在E3展上震撼展出,成为当届展会最为轰动的大作,小岛秀夫从此站在了业界之巅。

Kojima Productions的主力成员合影

在2001年,《MGS2》一度成为最受欧美玩家关注的游戏。为了打造一个完美之作,在最后半年的赶工期,小岛组每天工作18小时。那是一段让小岛秀夫难忘的时光。小岛组就像个大家庭,每天加班到半夜一点半,然后到附近的面馆讨论工作与生活。在游戏即将完工,正准备交母盘给光盘厂生产的前两天,911事件的爆发将小岛秀夫的计划全盘打乱。小岛组70多人在48小时内对游戏进行了全面修改,Arsenal Gear破坏自由女神像、冲入曼哈顿的场面被删除。

《合金装备2》发售后,小岛秀夫终于可以骄傲地面对他的母亲,让他母亲有为儿子骄傲的资本。小岛秀夫被《新闻周刊》评为“开启未来的十大人物”之一。从那时起,他的母亲开始逢人就说自己的儿子是个世界级游戏制作人。“那时她已经70岁了,但她决定要把我的每一个游戏都打穿。”小岛秀夫说,他的母亲足足花了一年时间才把《合金装备3》打穿,在此期间找了各种朋友帮她通过难点。当她终于打败了The End,她兴奋地把小岛秀夫叫到身边,说:“终于通关了!”

在《合金装备3》开发中途,小岛组从Konami东京总部搬到了刚落成不久的六本木群峰大厦。这座238米的豪华写字楼是东京最高、最具标志性的建筑之一,也是租金最高的写字楼之一。此次搬迁也标志着小岛秀夫掌管的KCEJ拥有几乎独立的经营权。2005年4月,在Konami的改革中,KCEJ被Konami集团吸收,小岛秀夫的团队仍然以Kojima Productions的独立身分存在。一年后,Konami将其游戏事业统合为“Konami数字娱乐有限公司(KDE)”,小岛秀夫担任执行役员兼首席创意官,相当于Konami在游戏开发事务方面的最高指挥官。随着《合金装备4》的公布,小岛秀夫再度成为全球游戏业界瞩目的焦点。《MGS4》就像当年的《MGS2》一样,被视为索尼新主机性能潜力的保障,小岛秀夫因此成为索饭们心目中的英雄。《MGS4》至今仍是PS3上销量最高的第三方独占游戏。

2011年4月,小岛秀夫正式晋升为KDE副社长。他率队开发的FOX引擎与“兽人计划”(据传该作即为《MGS5》)不仅是Konami的最高技术结晶,更是日本游戏业的希望。如果说宫本茂是游戏业里不可超越的宗师级人物,那么小岛秀夫可以说是国际影响力仅次于宫本茂的日本业界领军级人物。“《MGS》系列”的商业成就超过了日本影史上的任何一部电影,小岛秀夫在游戏业里实现了在日本影坛永远无法获得的成就。

FOX引擎的DEMO画面惊人,据传正在开发的游戏就是《MGS5》

小岛秀夫说:“回首过去,我很庆幸自己没有进入电影行业。如果当时进入电影业,我既拍不了自己想做的那种电影,又做不出如今所做的游戏。”如今小岛秀夫仍然精力充沛地享受着每一天的游戏职业生涯。他每天上午6点半就去上班,他会花一个小时思考自己的人生,接下来的日常工作中,管理与游戏制作各占一半。他说:“如果我无法深入参与游戏开发过程,我将拒绝管理职位。如果不做游戏,我连班都不想上。我在任何时候都要做游戏设计相关的事。”

如今,49岁的小岛秀夫仍然保持着当年因为父亲而养成的习惯——每天无论多忙,他都会花90分钟以上的时间看一部电影。他说:“每天看一部新片已经成为我的习惯,这对我非常重要。”这种习惯不仅是对父亲的缅怀,是对童年快乐家庭生活的怀念,也是在不断汲取电影行业的灵感。小岛秀夫说:“如果父亲还活着……我相信他不会对我的职业选择感到失望。”

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